为了评估“你好墙”和它的支持设备是如何帮助位于异地的两个团队有一种现场感并能有效进行交流,我们在两个地点之间进行了一次真实的实验室评估。我们的实验室位于德国 Darmstadt 市的Fraunhofer IPSI, 我们的伙伴实验室位于法国巴黎的Electricity de France. 我们用动态的发光模式来表达不同类型的参数(图3):例如对方是否有人存在,有多少人,他们大体的情绪,一些特定小组成员是否到场,以及他们对于和远方的团队进行交流的兴趣。评估结果表明,参与人员能够在很短的时间内学会正确地识别和解释“你好墙”的模式。大家都感觉到,“你好墙”是帮助位于不同工作地点的人们意识到对方存在的一种很适合的方式。我们现在正在把这样的知识应用到其他领域,包括家庭娱乐和扩展的家庭环境。

交互式的多维混合游戏
智能设备在所谓的混合游戏或浸入式游戏的设计中也起着很重要的作用。这些未来娱乐系统的最主要的特点就是把物理的,虚拟的和社会性的各方面的因素结合在一起。其结果就是一种全新的游戏设计风格。它通过全方位的智能技术,把所有各方面的元素全都融入了进去。由鼠标,键盘和游戏杆构成的图形用户界面已经不再是主要的交互方式了,玩家可以直接和其他人交互,他们可能使用一些专门的可触摸的或图形化的界面来和数字世界进行交互[1,2]。
实际上,多维混合式游戏是以一组特定的体验属性为特征的。
社会性的属性 – 玩家可以做到面对面地进行多维混合式游戏,他们可以利用丰富的方式来进行交流,包括非语言的暗示,比如模仿或做手势。同传统的计算机娱乐相比,社会动态更容易出现在这类新型的游戏中,因为“玩家”这个概念已经不仅仅只是通过显示器来表达了。
触觉层面的属性 – 同棋盘类游戏类似,多维混合游戏的主要的界面是一些可触摸的东西,比如智能棋子或棋盘。这些可触摸的东西的触觉层面的属性提供了一种更为自然的交互手段。除此之外,很多实物的东西不管是摸上去,看上去还是将他们组装起来的时候,都能够给人很好的感觉(见图4)。

多模态的刺激 – 多模态的刺激能使得游戏时的体验更为身临其境,它可以通过环境数字逻辑来有效地实现。通过改变玩家的存在来反映游戏的状态可以极大地提高游戏体验的感觉。刺激的方式多种多样,可以是环境光或声音,或者是用简单的风扇制造出的风(见图5)。

来自现实世界的参数 – 正如全息智能(ambient intellegence)可以通过改变像光线或声音等物理的因素来提高游戏体验一样,这些现实世界中的属性也可以作为游戏中虚拟世界中的输入。比如说,房间里的背景噪声的水平可能会影响某个游戏中的电子桌面工人的工作效率。或者房间里的光线可能影响电子花的开花。
真实物体的虚拟属性 – 不同游戏中的那些任意的虚拟属性也可以被赋给一些真实的物体。在一个游戏中,某个物理设备可以同智力和灵活性联系起来;而在另一个游戏中,特定的行为或排列方式可以体现在一个物理设备的数字化描述中,从而为当前环境提供了更丰富的表达方式。即使是专用的图形界面产品也有可能被用于真实物体中,以修改它的虚拟状态。(见图6)。

结论
在本文中,我们展示了一些例子,这些例子描述了我们是如何通过利用那些描述某种过程或物体的特征或变量来进行体验设计的。 应用领域包括了办公室环境和交互式的多维混合游戏。
参考文献
1. C. Magerkurth, M. Memisoglu, R. Stenzel, N. Streitz (2004 a). Towards the Next Generation of Tabletop Gaming Experiences.
Proceedings of Graphics Interface 2004 (GI’04) (London, Ontario, Canada, May 17-19, 2004.) AK Peters. pp. 73-80
2. C. agerkurth, M. Memisoglu, T. Engelke (2004 b). Augmenting the Virtual Domain with Physical and Social Elements. ACM Transactions in Computers in Entertainment. 2 (4), October 2004, pp. 12 – 22.
3. T. Prante, N. Streitz, P. Tandler (2004). Roomware: Computers Disappear and Interaction Evolves. IEEE Computer, December 2004. pp. 47-54.
4. N. Streitz, J. Geißler, T. Holmer, S. Konomi, C. Müller-Reischl,. Rexroth, P. Seitz, R. Steinmetz (1999). i-LAND: An interactive Landscape for Creativity and Innovation. Proceedings of ACM CHI 1999 Conference (Pittsburgh, May 15-20, 1999.) pp. 120-127.
5. N. Streitz, P. Nixon (2005). The Disappearing Computer. Communications of the ACM, 48 (3) March, 2005. pp. 33-35.
6. N. Streitz, T. Prante, C. Röcker, D. van Alphen, C. Magerkurth,. Stenzel, D. A. Plewe (2003). Ambient Displays and Mobile Devices for the Creation of Social Architectural Spaces: Supporting informal communication and social awareness in organizations In:K. O’Hara, M. Perry, E. Churchill, D. Russell (Eds.),Public and Situated Displays: Social and Interactional Aspects of Shared Display Technologies, Kluwer. pp. 387-409.
7. N. Streitz, C. Röcker, Th. Prante, D. van Alphen, R. Stenzel, C. Magerkurth (2005). Designing Smart Artifacts for Smart Environments. IEEE Computer, March 2005. pp.41-49.
8. N. Streitz, P. Tandler, C. Müller-Tomfelde, S. Konomi (2001). Roomware: Towards the Next Generation of Human-Computer Interaction based on an Integrated Design of Real and Virtual Worlds. In: J. Carroll (Ed.), Human-Computer Interaction in the New Millennium, Addison-Wesley. pp. 553-578.
9. M. Weiser (1991). The Computer for the 21st Century. Scientific American, September 1991, pp. 94-104.
Norbert A.Streitz 是位于德国达姆施塔特Fraunhofer IPSI的“AMBIENT-Smart Environment of the Fugure”研究部门的主任,他也在达姆施塔特技术大学计算机系任教。他的研究兴趣包括:认知科学,计算机支持的协同工作,人机交互以及普适计算中的交互设计。Streitz 是物理学和心理学的博士。他是欧盟资助的“消失的计算机”计划的规划小组的主席。
Carsten Magerkurth 是“AMBIENT-Smart Environment of the Fugure”研究部门的副主任。他的研究兴趣包括:普适计算,用户界面设计以及浸入式游戏。Magerkurth拥有心理学的学位,他目前正在完成他的计算机科学的博士学位。
Thorsten Prante 是“AMBIENT-Smart Environment of the Fugure”的科学研究人员,他也在达姆施塔特技术大学计算机系任教。他的研究兴趣包括:上下文相关的信息管理,用户界面设计以及计算机支持的协同工作。Prante拥有心理学的学位,他目前正在完成他的计算机科学的博士学位。
Carsten Rocker是“AMBIENT-Smart Environment of the Fugure”的科学研究人员。他的研究兴趣包括:普适计算,基于传感器环境下的隐私和意识。Rocker 拥有电子工程学的学位,他目前正在完成他的计算机科学的博士学位。
本文作者 Norbert Streitz等, 最初发表于 http://www.uigarden.net/chinese/cong-xin-xi-she-ji-dao-ti-yan-she-ji。如想阅读更多类似文章,请到: www.uigarden.net
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